Počítač Zvuk Transformácie

Link: http://www.moz.ac.at/sem/lehre/lib/cdp/cdpr5/html/trnsform.htm

osobného pohľadu z U.K.

Trevor Wishart

Úvod

Za posledných tridsať rokov som bol podieľajú na tvorbe a použití zvuk transformačné postupy v štúdiu, kde spočiatku pracoval na analógovom, a potom cez rôzne typy počítačových platforiem, ako počítač hudby prišli na vek. Počas týchto rokov som sa vyvinuli veľmi veľký počet postupy na manipuláciu zvuky. Je skladateľ, mám na mysli tieto procesy ako hudobné nástroje a sú vypracované ako súčasť môjho hudobného diela. Mám však nie prominentné na zverejnení tejto práce v akademických časopisoch, ako som predovšetkým pracovné umelec. Napriek tomu, procesy (a zdrojový kód), ktoré boli k dispozícii ostatným používateľom so zariadeniami, ktorý chcete použiť (alebo vývoj) je cez skladateľov’ družstevné organizácie so sídlom vo veľkej BRITÁNII, Skladateľov ” Desktop Project. Ako tam bol nedávny nárast záujmu vo Fáze Vocoder 1. ako hudobný zdrojov, bol som poučený priateľov v akademickej obci dať môj príspevok k tomuto vývoju na záznam.

Pôvod

Najskôr úspešnej transformácie, ktorý som vytvorila môže byť vypočutý v kuse Červený Vták (1973-77) 2. Hudobné štruktúry kus bol počatý v podmienkach takejto transformácie medzi zvuk typy, ale techník pre dosiahnutie tohto cieľa bolo potrebné vyvinúť na ad hoc základe, a to prostredníctvom objavovať, čo bolo možné s zariadenia sú k dispozícii v miestnych analógové štúdio. Transformácie, všetko od hlasu iných zvukov, patria ” lis “(slovo “vypočutie”) vtáčí spev, ‘rea” (slovo “dôvod”) zvierat-zvuky, ‘reasonabl -” do vody, a rôzne stroj-napríklad udalosti, vyrobené z vokálne podcelkov. Boli dosiahnuť spojením základnej studio zariadenia k dispozícii (pásky úpravu, zmiešavanie, pult eq) s predĺženou vokálne techniky (vyvinutý zároveň pracuje ako voľné improvizácie vocal performer 3). Diskusia o prístupy, ktoré sa používajú v Červený Vták, a pojem Zvuk Krajiny, môžete nájsť v Na Sonic Umenia 4. Podrobnejší popis zloženia tohto kus môžete nájsť v Red Bird, Dokument 5..

Si uvedomili, že tieto pojmy spektrálnej transformácie by v zásade možné zovšeobecniť a výpočtové prostredie, keď sa hlavný počítač hudby zariadení sa stal v Európe k dispozícii (v IRCAM v Paríži) som predložil návrh na dielo založené na spev transformácie a bol pozvaný na školiacom kurze v roku 1981. Tam som objavil potenciál transformácia nástroj (Lineárne Prediktívne Kódovanie 6.), a bol vyzvaný na vytvorenie diela. Bohužiaľ mainframe systém na IRCAM, a veľa z pôvodných softvér, zmenila hneď po tejto návšteve, a projekt nemohol pokračovať až do roku 1986, kedy výskum a zloženia Vox 5 nakoniec bol poverený. Bolo navrhnuté, aby mi, že CARL Fáze Vocoder (Moore, Dolson) môže byť lepší nástroj na použitie, ale nikto na IRCAM v tom čase mala vo vnútri znalosti fungovania tohto programu, tak som vzal okrem dátových súborov, ktoré je vyrobené pracovať sám pre seba, čo sa deje.

Nakoniec som sa vyvinula niekoľko softvérových nástrojov pre spektrálne transformácie zvuky, ktoré potom boli použité na zostavenie Vox 5. Tieto nástroje masírovať údajov v analýze súborov produkované Fáze Vocoder. Najvýznamnejšie z nich boli strečing spektrum (pozri nižšie) a spektrálnej morphing – vytvára plynulý prechod medzi dva rôzne zvuky, , ktoré sú samy v spektrálnej pohybu. Tieto sú popísané v Počítači Hudbu Journal článok 7.

, Ktorým sa osobné počítače založené vývojové prostredie v U.K.

Po návrate z IRCAM BRITSKÝCH hudobníkov, ktorí boli konfrontovaní s úplne odlišné vývojové prostredie. Tam bol žiadne nezávislé národné výskumné centrum hudby – hudobný výskum bol obmedzený na Univerzite katedry hudby. Väčšina z nich boli malé a veľmi zle financovaný – boli vnímané najmä ako stránkach výskum v oblasti humanitných vied, a preto nemohol pritiahnuť peniaze potrebné pre pokročilé počítačové vybavenie, ktoré v tom čase bolo veľmi drahé. Počet oddelení mal PDP-11 počítačov prístupných niekoľko výskumu študentov a zamestnancov, – aktualizácia tohto zariadenia bola konštantná finančné starosti.

Počas 1986-7, skupina skladateľov (pôvodne Andrew Bentley, Archer Endrich, Richard Orton, a ja) a vývojárov (Martin a David Atkins Malham) so sídlom v Bratislave, (a všetci bývalí absolventi alebo súčasných zamestnancov University of York), ktorá pracuje v finančne adstringentné okolností 8., portovaný Richard Moore Cmusic 9. a Označiť Dolson Fáze Vocoder na ploche platformu. Potom som implementované nástroje vyvinuté na IRCAM. Platforma vybrali v čase, keď bol Atari ST, ako je tento stroj bol iba dostatočne rýchlo, aby sa mohol hrať stereo soundfiles beží vzorkovacou 48,000 – v tom čase Macintosh nebol dostatočne rýchlo 10. . To bol začiatok väčšieho projektu, aby sa počítač hudobné nástroje k dispozícii na autorov a inštitúcií bez značných finančných zdrojov. Tento projekt bol nazývaný Skladateľov ” Desktop Project (CDP). V skutočnosti myšlienku user-group rozvoj-prostredie založené na osobných počítačoch vznikol z nutnosti v tomto prostredí, predating následný vývoj v IRCAM a inde niekoľko rokov.

Nástroje bežal pôvodne v používateľskom prostredí (grafické prostredie bolo vyvinuté neskôr Rajmil Fischman a iní pracujúci na Univerzite Keele). Boli neskôr portovaný z Atari ST prvý Atari TT potom na PC, kde sa zrútili (a, v roku 2000, stále môžete spustiť) pod MS-DOS. Takmer všetky neskôr platformy boli vybrané čiastočne pre ich nízke náklady – mnoho CDP užívateľov, vrátane mňa, nemal sťahovanie mzdy alebo rozpočtov kupovať drahé osobné počítače alebo neustále aktualizovať ich. Softvér tiež bežal na Silicon Graphics stroje na University of York a inde. Viac nedávno dvoch rôznych grafických rozhraní boli vyvinuté na disku softvéru, môj vlastný príspevok je Zvuk Loom, napísané v TK/TCL tak, že je to potenciálne prenosné z jedného počítača platformy na inú.

Okamžite po IRCAM projektu v roku 1986 pracuje v CDP prostredie, som vyvinul veľké množstvo ďalších spektrálnej transformácie nástroje, pomocou Fáze Vocoder údaje ako východiskový bod. Následne som tiež vytvorili množstvo originálnych time-domain nástrojov (napr. waveset manipulácia, obilia manipulácia, zvuk drvenie) a rozšírenia existujúcich nástrojov (napr. brassage 11). V roku 1994, a úplný opis všetkých spektrálnej, čas-domény a textural transformácie možnosti sú k dispozícii na CDP systém bol uverejnený v knihe Akustický Dizajn 12. Kniha bola následne použijú ako zdroj iných tvorcov softvéru (napríklad Mike Norris, kto implementované mnohé z mojich waveset manipulácia postupy na počítači Macintosh, teraz dostupné z Zvuk Magic) a niektorí z nich môže mať prístup k CDP kód.

Chcela by som zdôrazniť, že práca výskumníkov a vývojárov na IRCAM (najmä Steve McAdams, ktorá zaviedla ma do súčasnej psycho-akustický výskum na 1981 indukčné samozrejme, a neskôr, Miller Puckette), a v G. M. R. 13 – kde som sa zúčastnil zloženie samozrejme v rokoch 1993 – boli dôležitým zdrojom poznatkov, nápadov a inšpirácie pre svoju prácu. Avšak, keď je zvuk morphing a spektrálne strečing nástroje pre Vox 5 boli pôvodne vyvinuté ako súčasť public domain systém ktorý zdieľajú IRCAM, Stanford a ďalšie významné webové stránky, IRCAM je priorít výskumu boli zamerané na inom mieste. Nástroje urobili, aby ich cesta do USA cez University of Santa Barbara a Dan Timis (resident počítač sprievodca na IRCAM, keď som bol tam pracuje). Neskôr IRCAM vedeli rozhodnúť nasledovať Fáza Vocoder na základe transformácie a Super Fáze Vocoder (SVP) skupina bola založená (základ neskoršej AudioSculpt). Počas fázy prípravy SVP, keď CDP spektrálnej transformácie suite bol už dosť veľké, bol som návštevníka na IRCAM, a diskutovali o možných transformačné prístupy s niektorými tím pracujúci na program.

Priekopnícka rozvoja práce CDP zostalo do značnej miery neznámy, alebo zabudol, ako drvivá väčšina z Počítača Hudbu spoločenstva nakoniec sa rozhodla pre Macintosh ako stroj výberu. Okrem toho, byť vyvinutý predovšetkým skupinou bez úradný finančnú podporu v rámci Univerzitnej infraštruktúry, projekt bol vždy krátke zdrojov. Počiatočné dotácie z Gulbenkian Nadácia pomohla poháňať nás dopredu, v prvých 18 mesiacoch, ale to bolo výnimočné. Napriek tomu CDP naďalej vykonávať ako svoje nástroje a jej kód je k dispozícii na záujem používateľov a vývojárov. Ja som poplatné prácu mnohých iných vývojárov (najmä Richard Orton a Richard Dobson) a C. D. P. Správcu, Archer Endrich, ďalšieho na propagáciu, podporu a rozvoj systému, a aby bolo prístupnejšie (pre používateľov, napriek nedostatku finančných odmien. Systém má tendenciu byť prijaté nezávislé skladatelia alebo malé vzdelávacích inštitúcií s obmedzeným rozpočtom. Avšak, zdrojový kód je k dispozícii na počet UK (a iné) Univerzita stránky v rôznych časoch, a to aj po tieto presunuté na primárne Mac-based studio systému. A niektoré inštitúcie, najmä Inštitút Elektronickej Hudby vo Viedni, vyvinutý prepracované grafické rozhranie, ich vlastné.

Nástroje – (1) Spektrálne Transformácie pomocou Fáze Vocoder

Nie je dostatok miesta na popísať všetky C. D. P. postupov uvedených v tomto článku, tak som sa popísať len viac gmaili, alebo tie, ktoré nie sú k dispozícii inde. Úplný popis všetkých týchto procesov je možné nájsť v Akustický Dizajn.

V prvej fáze rozvoja post (1986), mnoho spektrálnej transformácie boli realizované v Atari prostredie. Tieto zahrnuté spektrálnej morphing (pozri vyššie), a rôzne typy spektrálneho posunu a spektrálnej naťahovanie, z lineárny posun (pridaním pevnú hodnotu, aby sa všetky údaje o frekvencii, teda napr. takže harmonické spektrum stať inharmonic), prostredníctvom násobenia (konzervovanie harmonické vzťahy medzi údajov, ale na transpozíciu ihrisku, ale s možnosťou rozdelenia frekvenčného spektra na danej frekvencii, a preto produkujú dvojnásobne-sedlová výstup zvuky) na rozdiel násobenie údajov (spektrálnej naťahovanie, sofistikovanejšie spôsob, ako previesť harmonické do inharmonic spektra, používané v Vox 5 previesť vokálne zvuky do zvony). Čas-variabilný čas-naťahovanie postupy boli tiež implementované, všeobecnejšie, než tie, ktoré existujú v CARL Fáze Vocoder vykonávanie sám. Tieto sú dôležité, ak jeden chce zachovať útok charakteristiky zvuku, pričom čas-strečing zvuk (ako celok) veľký faktor.

Spektrálnej čistenie bol vyvinutý s použitím porovnávacej metódy – časť spektra považuje za (hlavne) hluku (a v niektorých možnosti, časť spektra považuje za jasný signál) je v porovnaní s ostatným signál a vhodné subtractions údajov, alebo iných úprav.

Z hudobného hľadiska je najviac inovatívnych začiatku nového vývoja boli spektrálnej páskovanie, pomerne komplikované ‘filter’, ktorá umožnila spektrum byť rozdelené do pásiem, a rôzne jednoduché amplitúda-rôzne (a v skutočnosti frekvencia-radenie) procesy sa budú uplatňovať pre kapely, spektrálnej sledovanie a spektrálnej rozmazanie.

Spektrálnej sledovanie jednoducho si vyhradzuje N kanály s najhlasnejšie (najvyššiu amplitúdu) údaje na okno-okno základ. Pokiaľ je N nastavené na c. 1/8th počet kanálov používaných v PVOC analýzy, to môže niekedy fungovať ako účinný zníženie hluku postup (hodnota N, ktoré funguje najlepšie závisí na signál). Ak N je oveľa menšie ako je táto, a komplexná signál je spracovaný, iný výsledok nemá oporu. Malý počet PVOC kanály vybraných proces bude líšiť v závislosti od okna k oknu. Jednotlivé partials bude vypadnúť, alebo zrazu objaví, v tomto voliť nastaviť. Ako výsledok, výstup zvuku predstaví komplexné tkanie melódie produkované konzervované partials ako ich vstupe (výstupe) voliť nastaviť. Tento postup sa používa v Jazyky Požiaru 14.

Spektrálnej rozmazanie je analogický proces v časovej dimenzii. Zmena frekvencie informácie v priebehu času je v priemere – v skutočnosti, frekvenciu a amplitúdu údajov v kanáloch je zachytených na každý Nthokno, a frekvencia a amplitúda údaje za uskutočnenie kanálov generovanú jednoduchou interpoláciou. Toto vedie k rozmazanie alebo “umývanie” spektrálne jasnosť zdroja.

Arpeggiation spektra (postup inšpirovaný vokálne syntéza príklady používajú Steve McAdams na IRCAM preukázať zvukovej streaming) vypracoval “kresba” nízka frekvencia jednoduchý priebeh na spektrum. Tento oscilátor stúpa a padá medzi dvoma limitných hodnôt – hodnoty frekvencie v pôvodnom spektrum – zadané užívateľom. Ak tento priebeh prechádza spektrálnej windows, kanál (alebo okolité skupinu kanálov, alebo všetky kanály vyššie, alebo všetky tie nižšie) je zosilnený. Spektrálnej šklbanie bol predstavený pridať ďalšie amplitúdy dôraz (a prvok čas rozpadu zdôraznil údaje) vybraných kanálov.

Počet iné procesy (ako napríklad spektrálnej zmrazenie a udržanie spektra na konkrétne momenty, a spektrálnej interleaving, timewise, spektrá z rôznych zdrojov) boli realizované v tejto ranej fáze.

Ladenie frekvenčnej bol predstavený trochu neskôr. Naladiť spektrum funguje výberom kanál údajov prilieha k partials zadaný súbor ihrisko, a presun frekvencie, ktoré údajov (alebo k) požadované čiastkové frekvencie. Spektra môže byť tiež sledovať (pozri vyššie), predtým ako to urobíte. Vybrať partials vyberie kanály, ktoré by mali obsahovať frekvencie blízko tých zadaný súbor čiastkových frekvencie (harmonické, nepárne harmonické, octaves vyššie, lineárne frekvencia krokov od, alebo lineárny frekvenčné posunutie z harmonických danej základných). Ako analýza kanály nad 21st sú dostatočne úzke zameranie na semitone pásmo frekvencie alebo menej, číslo kanála, ktorý sám o sebe je dostatočným chytiť požadovaný partials.

Po prejednaní možné algoritmy s SVP vývojárov, I realizovať niektoré svoje nápady pre spektrálne filtre (definovanie filtre tradičnejším spôsobom ako bandáž postup popísaný vyššie), realizovať rôzne typy low-pass, high pass, band pass, zárez a grafické e.q. spektrálnej filtre, spolu s chorusing konania navrhol Steve McAdams práce (zavedenie jitter do partials údajov).

Po rokovaniach s Miller Puckette o jeho práci na sledovanie ihrisku vyrába instrumentalists výkonnosť v reálnom čase, postupy na extrakt ihrisku PVOC údaje boli nakoniec vyvinul do užitočné formy a nástroje na opravu údajov, transformovať ihrisku údajov (quantise, shift, napríklad vibrato, približné, alebo novy ihrisku, preháňať, zmeniť alebo hladké ihrisku obrys), a použiť ihrisku na iné zvuky, boli vyvinuté.

V rovnakom čase, ťažba formants z PVOC údajov bola realizovaná uspokojivo prvýkrát v CDP prostredie. To nám umožnilo vnútorné glissando postup, ktorý sa má rozvíjať. Tu, proces ponecháva čas-rôzne spektrálnej obálky (formant obálka), zvuku, ale nahrádza signál sám o nekonečne glissandoing Shepard Zvonenia signál 15.

Presuny poradí windows, a tkanie je zadaná cesta (vrátane možného opakovania a opomenutia) cez windows boli realizované v skoršom štádiu. ‘opitý-chodiť’ pomocou analýzy windows bol navrhnutý Miller Puckette práce v MAX. Miller tiež navrhol postup oktáva ihrisku-radenie prostredníctvom selektívnych čiastočné odstránenie, zatiaľ čo Oyvind Kladivo NOTAM 16navrhované rozptyl spektrálnych dát.

Nástroje – (2) Pôvodný Čas-domény postupy

Popri tejto spektrálnej transformácie práce, veľké množstvo času-domény postupy boli vyvinuté pre sonic zloženie.

Waveset skreslenie bol vyvinutý pre CDP pri písaní Jazyky Požiaru. Som definovanú waveset ako signál medzi každú dvojicu nula priechody. S jednoduchým sine-vlna waveset zodpovedá priebeh. Ale aj s harmonický tón s veľmi silné partials, priebeh môže cez nulu viac ako dvakrát v úplnom cykle. V tomto prípade wavesets sú kratšie než stave. Komplexné signály (napr. reči) obsahujúce hluku prvkov, definícia waveset vyrába mnoho druhov technicky svojvoľné, ale potenciálne hudobne zaujímavé artefakty. Celý suite postupov bol vyvinutý s cieľom manipulovať wavesets. Použil som tri na popredných momenty, v zložení.

Prvý z nich zahŕňa výmena každý waveset so štandardným tvar priebeh (napr. sínus). To vytvára veľmi výrazný spektrálnej transformácia zdroj, ale ten, v ktorom zero-križovatky výsledkom sú presne zladené s tými zdroj. Preto je možné použiť jednoduché miešanie postup (iného CDP proces, Inbetweening, znamená to) na výrobu postupnosť zvukov, niečo medzi zdrojom a nový zvuk. Tieto dva postupy boli vyvinuté a používané na výrobu, “Dreva” na “Drum’ transformácie v Jazyky Požiaru.

Druhý, waveset priemere, zahŕňa extrakciu tvar každého waveset, a potom v priemere tento tvar cez skupinu N priľahlých wavesets. Znova, toto produkuje extrémne modifikácie zdrojového (zvyčajne pomerne krutý zvuk a často transformáciu tak, vzdialených od zdroja, ktorý trochu počuť spojenia je zrejmé!) a je použité v “ohňostroj’ transformácie okamžite po rytmické vyvrcholenie Jazyky Požiaru. Článok Sonic Zloženie v “Jazyky Požiaru’ 17 zaoberá to podrobnejšie.

Nakoniec, waveset opakovanie generuje nezvyčajné ihrisku artefakty, v zložitých signálov. Najmä, akýkoľvek malý fragment hluku signál, ak sa zopakuje viackrát, vytvára drobné ihrisku artefaktov. Druhý pohyb Dve Ženy (18), založené okolo hlas Princezná Diana, používa tento nástroj na ornament a fragment vokálna materiál, rôzne kurzy, opakovanie používa v ľavej a pravej staníc na výrobu nepravidelný snímal echo/odkladu, s iterácia (pozri nižšie) používa sa ako reverb-ako proces k udržaniu rôznych ihrisku prvky, ktoré vyplývajú z prvého postupu.

Oboznámenie sa s G. M. R. práce na klasifikáciu znie 19 upriamila moju pozornosť na obtiažnosť čas-strečing opakované zvuky, t. j. znie ako valcované ” r ” alebo nízky contrabassoon ihrisku, kde sa zvuk je vnímaná ako séria jednotlivých útokov. V (realistické) čas-strečing, potrebujeme, aby sa zabránilo čas-strečing prípade útoku seba ako strečing to môže dramaticky zmeniť naše uznanie (alebo duševné klasifikácia) zdroja. Preto by sme sa zvyčajne vzťahujú na čas-strečing parameter, ktorý sám sa mení v priebehu času, pričom 1.0 (č úsek) počas útoku, a rýchlo zvyšuje na požadovaný úsek pomer okamžite po útoku. S opakované zvuky, však sme sa stretávajú s celým prúd útoky, a toto jednoduché riešenie nie je k dispozícii. Na riešenie týchto niekoľko Obilia manipulácianástroje boli vyvinuté. Tieto nástroje extrahovať (hlasitosť) obálka zvuk hradlovanie. Pomocou tejto obálky zdroj môže byť roztrieštená do napadol prvky a tieto prvky premiestniť v čase (alebo v ihrisku alebo obe) v zvukového výstupu. (Proces môže sledovať celkovo amplitúda zdroj a upravuje brány úrovni pre zrná zodpovedajúcim spôsobom).

Tento prístup tiež umožňuje reverzné opakujúci sa zvuk. Väčšina zvuky majú asymetrické forme s (relatívne) vysoká iniciačné udalosti na začiatku, a odkalovacích preč na nulu na konci (tieto funkcie môžu sami majú obrovský počet formulárov). Prehrávanie zvuku dozadu preto len zriedka výsledky vo zvuku, ktorý si uvedomujeme, ako je blízky príbuzný originál. Len zvuky (v priemere) stálu amplitúdu, ktoré majú útoku a rozkladu ako inverses jeden druhého, napr. pomaly slabnúť v zodpovedajúce pomaly mizne, sa objaví podobná, keď sa obrátime ich. Opakované zvuky sa najmä ťažké v tejto súvislosti, ako každý útok v nich dostane zvrátiť. Ak sme extrahovať zrná a potom postupnosť ich v opačnom poradí, bez zvrátiť zrná sami, sme dosiahli presvedčivé zmysel retrograding zvuku bez zmeny zdroj uznanie.

Podobný zvuk-štrukturálne úvahy sa vzťahujú na rozšírenie zvukov pomocou opakovanie postupov. Nahrávanie valcované “r”, izolácie jeden jazyk-klapka zvuk, potom opakovanie je generovať “valcované-r’ rovnakým tempom ako pôvodný vytvára úplne mechanické artefaktov znieť úplne na rozdiel od pôvodnej valcované-‘r’ zdroj. Prírodný “opakovanie” je zvyčajne micro-nepresné. Teda Iterácia nástroj umožňuje signál, aby sa oko, ale ukladá (user-riadené) náhodné ihrisku, amplitúdy a načasovanie zmien na opakované prvky. Pomocou Iterácia zvuk generovaný z jedného klapka môže byť veľmi prirodzený (ale, samozrejme, viac vzdialených transformácie sú tiež možné). Zrno manipulácia a Iterácia boli vyvinuté a používané pri písaní Jazyky Požiaru.

Rôzne nástroje umožňujú miešať zvuku prostredníctvom jednoduchých úprav a znova z upravených segmenty. Najmä v Zvuk Drvenie, som nakrájať zvuk (náhodne čas,-body) do počtu oddelených segmentov, mieša v týchto segmentoch, a reassembles ich presná dĺžka originál. vyplývajúce zvuk je potom nakrájať opäť inak a opätovné zmontovanie opakovať. Tento proces môže prebiehať (používateľ-uveďte) počet krát. Uplatňovanie procesu približne 400-krát na rýchle reči materiál vyrobený zvuk veľmi podobný tiecť vodu okolo skaly v malom potoku, a táto premena môže byť vypočutý s rozlohou 2 minúty oddiel Jazyky Požiaru.

Nástroje – (3) Nové pohľady na existujúce postupy

Čo sa teraz označuje ako granulované syntéza postupy, ale aplikovaná na vstupných zdrojov, boli vyvinuté v každom počiatočnej fáze CDP. (CDP nástroje sú takmer výlučne zaoberá transformáciou existujúcich zdrojov, než s syntéza). Tieto sú popísané ako textúra generácie nástroje. Spočiatku tieto postupy generované skripty pre jednoduché Claws 20 nástroj, ktorý čítať (akýkoľvek počet) vstupné zvuky a potom sa rozdelí ich štruktúry podľa inštrukcií užívateľa. Závislosť na Claws skripty bol nahradený priame použitie soundfiles seba.

Textúra Generácie bol (a) schopný použiť ľubovoľne veľké množstvo vstupných zvuky, generovať prúd udalostí, kde sa všetky tieto parametre môžu sami líšiť cez čas:

  • priemerný čas medzi prípade opakovania (hustota udalosti) alebo špecifikácie postupnosť časy udalostí
  • scatter (alebo náhodného výberu) udalosti časovanie (čo znamená, že prístroj môže generovať nič z tanečno-hudobnej-ako pravidelnosťou na dokončenie arhythmicity)
  • quantisation mriežky pre krát (alebo žiadne)
  • špecifikácie, ktoré rozsahu vstupného zvuky sa používajú
  • škálu a rozsah-limity ihrisku-transpozícia events
  • škálu a rozsah-limity prípade amplitúd
  • škálu a rozsah-limity trvania jednotlivých udalostí v textúra
  • priestorových centrum textúry na stereo etapy a v jeho pohybu
  • priestorových pásma textúry na stereo fáze.

Neutrálne textúra je generované z nezávislých udalostí za transpozíciu rozsahu bez ohľadu na ladenie, kalenie a pod. Avšak, textúry môže tiež byť generované…

  • viac harmonické pole (nie nevyhnutne tvrdené), ktorý sa sám môže zmeniť cez čas
  • zoskupené do skupín udalosti špecifikované alebo náhodné ihrisku-shape
  • tvorené súlade s svojvoľné alebo uvedené dekoračné vzory (ktoré samy majú vlastnosti s nezávislé parametre svoje vlastné).

Textúra generácie nástroj sa v značnej miere používajú vo všetkých mojich sonic umeleckými dielami od Vox 5.

brassage techník intenzívne a silne vyvinutý G. R. M. a implementované (v rôznych zásteriek) v G. R. M. nástroje mám samostatne realizovať v CDP prostredie. G. R. M. rozdelili brassage do série sub-kategórie na základe hudobných výstupov (založené na dlhoročné hudobné skúsenosti), poskytuje užívateľovi kontrolu parametrov cez hudobne zmysluplné rozsahu pre každý vyplývajúce nástroj. Obdivujem tento prístup a akceptovať, že je oveľa prístupnejší pre používateľa, ktorý je počítačový user, skôr ako programátor. Avšak, zložením často som zaujímavé preskúmať oblasti, kde proces tlačí proti jeho medziach a padá do inej oblasti vnímania. E. g., ak veľkosť zŕn používa sa v čase,-naťahovacie brassage rutinné (, ako je použitý v harmonizér) prekročí určitú hranicu začneme počuť výsledný zvuk ako rýchly koláž prvkov, a nie ako jednoduchý timestretch. Preto CDP brassage rutinné ponuky timestretch, pitch-shift, granuláciu a zdroj-miešať ako nezávislej módy, ale tiež umožňuje prístup k všetky parametrov brassage proces v rovnakom čase..

  • timestretch alebo kompresie a jeho rozsah
  • segment hustota a jeho rozsah
  • veľkosť segmentu
  • segment transpozícia a jeho rozsah
  • segment amplitúdy a jeho rozsah
  • segment spájať-dĺžka
  • segment priestorovej polohy
  • segment priestorových scatter a jeho rozsah
  • segment načasovanie náhodného výberu
  • segment vyhľadávania-rozsah v zdrojovom

kde každý parameter môže byť tiež pestrý v čase.
Proces môže tiež byť aplikovaný na viac ako jeden vstupný zvuk.

Úprava hlasitosti contour (obálka), zvuk je celkom štandardný postup. Obálka ťažby a superimposition (napísal Richard Orton) a obálka manipulácia (ktorý som vyvinul z Richard programy) boli niektoré z prvých procesy tak, aby boli vyvinuté v CDP. Tieto povoliť obálka byť extrahovaný pri rozličných rozlíšeniach (napríklad tremolo zvuk, ktorý crescendos má malé, rýchlo sa meniacich hlasitosť obálky definovanie tremolo, a rozsiahle celkovo obálky definovanie crescendo. Tieto môžu byť extrahované samostatne s použitím rôznych okno-veľkosť obálky extrakcie). Obálku potom môže byť zmenená (obálka deformácie – normalizovať, limit, komprimovať, preháňať, corrugate atď.), a uplatňovať na pôvodný, alebo iný zvuk. Dokonca aj použitie obálky sa dodáva v dvoch variantoch. Jednoduchá obálka superimposition sa nachádza vo väčšine miešanie balíkov (často realizovaný čerpaním obálka), kde obálky contour je uložená na existujúce zvuk. Avšak, my môžeme obálka nahradiť, kde nová obálka nahrádza (skôr sa prekrýva viac) obálka spracovávať zvuk. V tomto prípade sme platnosti originálny zvuk, aby majú byt úrovni celej (liečenie osobitným spôsobom bodov v zvukové kde obálky prístupy nula), potom platí nová obálka do vyrovnaný zvuk.

Obálkovanie môže samozrejme byť použitý na výrobu tremolo. Viac radikálne, v zrušenie Karplus-Silné syntéza postup 21, môžeme produkovať trhal útok z existujúcej zvuk. (Postup zahŕňa zistenie prvý stály ihrisku wavecycle v zdroji – za predpokladu, že tam je jeden – potom predchádzajúcom to kópie, ktoré sa stávajú čoraz viac nahlas a hlučné). Tento proces bol vyvinutý a používaný v Jazyky Požiaru, ale nie je “automatické” v jeho prevádzke a je dosť zložité sa tvarovať.

Miešanie je teraz zvyčajne vykonáva v grafickom prostredí zobrazenie vyobrazeniami priebehov (a obálky a posúvanie kontúry) v skladbách na obrazovke. Na CDP Submix nástroja (ktorý som vyvinul z existujúcich CDP miešanie zariadenia vyvinutý Andrew Bentley a iné) je založená na oveľa skôr paradigma, miešanie z (text) zoznam soundfiles. Napriek tomu, že je oveľa menej šetrné ako displej založený na miešanie, to umožňuje pre niektoré mocné globálne postupy, ktoré sa majú uplatňovať na zmesi. Na CDP submix by mali byť považované za spôsob, ako vytvárať nové udalosti z niekoľkých zdroj zvuky, a nie ako konvenčné trate-miešanie prostredia (hoci mám všetky moje miešanie v tomto prostredí).
Po prvé, nie je tam žiadny limit na počet “tracky”, použité (na rozdiel od pamäte počítača). Ľubovoľný počet zvuky môžu byť prekryté. Po druhé, pre globálne operácie na mixe sú k dispozícii, od jednoduchých funkcií, ako zdvojnásobenie (alebo vynásobením všetky číslo) vzdialenosť medzi prípade nástup, alebo randomising nich (veľmi mierne alebo radikálne), náhodne menia okolo zdroje zvuku v mixe, automatickú tvorbu najmä načasovanie-postupností prípade vstupu (z pravidelných strukoviny, logaritmické sekvencie a pod.), alebo redistribúciu mix výkon v stereo priestor v novom, užívateľsky definované spôsobom.

Viac špecializované postupy zahŕňajú synchronizácia mix events (napr. na ich mid-point, alebo na konci, ako aj na ich štart), alebo synchronizácia prípade útokov (kde hľadať-okno pre útok vrchol môže byť obmedzená užívateľa). Tieto uvedené postupy sú obzvlášť užitočné pre stavebný komplex sonorities z menej bohatých materiálov, napr. prekrýva transponované kópie zvuk (cez pôvodnú dĺžku trvania, alebo v inom trvanie) na originál. Podobne, Inbetweening umožňuje generovanie sady úzko súvisiacich sonorities (pozri vyššie), a Cross-vyblednutiu pomocou rovnováhu funkcia umožňuje zvuk, ktorý sa tiahne medzi jeho pôvodnej podobe a transformovať variant v čase-rôznym spôsobom.

Nie sú žiadne pôvodné filter algoritmy v CDP, ale niektoré výkonný filter design rámce sú k dispozícii. Najmä filter varibank umožňuje definovať filter cez súbor ihrisko, ktoré sám sa mení v čase, kde každý ihrisko prvok má priradený amplitúdy (čo môže ísť na nulu tak, že ihrísk, alebo v pohybe-ihrisku-riadky, môžu byť “vyblednuté” alebo znížiť). Počet harmonických tých ihrisko (a ich relatívnu úroveň) môže byť špecifikované (slúžia na definovanie ďalšie jednotlivých filter frekvencie) a filter Otázka sa tiež môže líšiť cez čas. Tento filter-budovanie algoritmus bol vyvinutý a používaný počas zložení Rozprávkové Paríž 22.

Napokon, v čase, keď syntetické bell-znie to zdalo ovládnuť počítač hudobných diel, som sa rozhodol trochu grittiness by sa stalo, a vyvinuté nástroje, s ktorými znížte rozlíšenie zvuk (zníženie efektívnej bit-zastupovanie, alebo vzorkovacia frekvencia), krúžok modulovať a inter-modulovať zdroje, a dokonca aj pokus (pomerne neúspešne) na simuláciu manuálne drhnutie pásku nad hlavamianalógového kazeťákom.

Ďalšie Pomôcky na Písanie

V priebehu rokov som si vytvorili veľké množstvo nástrojov, ktoré som nájsť nevyhnutné ako skladateľ, počnúc nástroj, ktorý vyhľadávanie páska zdroj nahrávky a výťažky významné segmenty z okolité mlčanie alebo kliknutia, pomocou hradlovanie, a výber parametrov zadané užívateľom. Ďalej sú tu zariadenia na porovnať zvuky, alebo porovnať kanálov, zvukový, (sú rovnaké, alebo takmer rovnaké, aby sa v rámci stanovených limitov?), vyváženie úrovni zdroje, alebo kanály zdroj invertovať (alebo úzke) priestorovej orientácie a invertného fáze (ktoré, okrem niečo iné, môžu byť použité získať viac priestoru v zmesi).

V rôznych nástrojov uvedených v tomto článku, alomst všetky parametre sa môžu líšiť cez čas. Údaje je to ustanovené v jednoduchých textfiles obsahujúce čas+hodnota páry. Na pomoc pri práci s takýmito údajmi, stovky automatické údajov-tvorba a údajov-úprava procesy boli realizované, a sú k dispozícii na Tabuľka Editor, teraz tiež riadený z grafického rozhrania. Použil som ho na návrh a úpravu komplexné filter špecifikácie, na generovanie “náhodný funk’ prízvukovanie vzory ako obálky cez existujúce stream z udalosti (Birthrite letmá Opera 23) – a ešte k tomu moje daňové priznanie(!). Ako ďalšiu pomoc, Hudba Kalkulačka umožňuje jednoduchú konverziu medzi veľké množstvo hudobných a technických jednotiek.

budúcnosti…

V súčasnosti (október, 2000) všetky tento softvér pracuje non-real-time v prostredí PC, hlavne s 16-bit soundfiles. Ďalšie verzie (skoro 2001) sa zvládnuť všetky v súčasnosti dostupné soundfile formáty. Okrem zvuku medzipamäte je upravený tak, že tie nástroje, ktoré by mohli v zásade spustiť v reálnom čase môže byť povolené, aby tak urobili. Nie je ani dôvod (okrem nedostatku času alebo prostriedkov), prečo sa toto celé prostredie by sa nedá spustiť na počítači Macintosh, alebo akékoľvek iné platformy, ako je napísané v ” C ” a TK/TCL. Tieto dve posledné úlohy by mohli byť dosiahnuté bez veľkej ťažkosti niekto čas a chuť spáchať.

Návrat na hlavný index pre CDP Systému.

poznámky pod Čiarou

    1. procesu, ktorý rozdeľuje zdroj zvuku, timewise, do tiny (prekrývanie) “windows”, vykoná fourierova analýza na každé okno na určenie spektra zvuku v okne, potom deduces frekvencia komponentov v okne vzhľadom na zmenu fázy z jedného okna do ďalšej. ( Návrat na hlavnom texte.)
    2. Toto je možné nájsť na CD Červený Vták: Anticredos (EMF CD022) (Návrat na hlavnom texte.)
    3. vokálne techniky boli zdokumentované v katalógu rozšírené vokálne techniky, Knihe Stratené Hlasy (1979), neskôr začlenené ako kapitola v knihe Na Sonic Umenia (pozri poznámku pod čiarou č. 4). (Návrat na hlavnom texte.)
    4. Pôvodne uverejnené súkromne v roku 1984: znovu (upravené podľa Simon Emmerson) Harwood Academic Publishers, 1996. (ISBN:371865847X) (Návrat na hlavnom texte.)
    5. Pôvodne uverejnené súkromné účely Trevor Wishart, 1978. Pozrite si publikácie. ( Návrat na hlavnom texte.)
    6. A postup vyvinutý pre analýzu a resynthesis reči. Najprv ho odlišuje od hluku a rozstup založený prvky v zdroji. To potom generuje postupnosť filter špecifikácie pre po sebe nasledujúcich okamihoch zdroj, z ktorého, keď sa aplikuje na buzz (bohatý na obsah vyšších harmonických) zvonenia alebo zdroja hluku, reprodukuje pôvodný zvuk. (Návrat na hlavnom texte.)
    7. Zložení Vox 5 na IRCAM : Počítač Hudby Vestník Vol. 12: č. 4: Zimné 1988. ( Návrat na hlavnom texte.)

Napriek tomu, zapojenie zamestnancov, bez finančnej podpory, bol pripravovaný z University orgány v tom čase. Som daroval 100 pomôcť platiť pre materiál na vybudovanie prvá “SoundSTreamer”, ukladanie do vyrovnávacej pamäte prístroja, navrhnutý a postavený Martin a David Atkins Malham, ktoré nám umožnili získať zvuk a z ROM, port pre Atari ST. (Návrat na hlavnom texte.)

  • Všeobecné účely softvér zvuk-syntéza prostredie. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Na všetkých tých, chuckling na ich kabáty by som pridať, že Atari ST bol 100% spoľahlivé. To jednoducho nikdy havaroval na všetky roky bol použitý. (Návrat na hlavnom texte.)
  • proces, ktorý sa týka zvuku, timewise, do segmentov (prípadne súbehu, prípadne oddelené v čase), potom rekonštruuje, aby zvuk spojovanie týchto späť spolu rôznymi spôsobmi. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Publikované Orfeus v Pantomime UK). (ISBN : 0951031317) (pozri Publikácie). (Návrat na hlavnom texte.)
  • Groupe de Recherche Musicale, Paríž. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Jazyky Požiaru je k dispozícii, sám, na CD, alebo na albume Voiceprints. (Návrat na hlavnom texte.)
  • tón, ktorým sa zobrazí na vzostupe (alebo pokles) v (chromatické) ihrisku navždy, zatiaľ čo zostávajúce v rovnakom tessitura. (Návrat na hlavnom texte.)
  • nórsky Centrum pre Počítač Hudby. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Počítači Hudbu Vestníku: Vol 24 Č. 2 Lete 2000 (Návrat na hlavnom texte.)
  • Na disku CD Voiceprints.. Pozri publikácie. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Solfege de l’objet sonore Pierre Scaheffer a Chlap Reibel. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Všeobecné účely softvér zvuk-syntéza prostredie, Barry Vercoe. (Návrat na hlavnom texte.)
  • kompaktný algoritmus syntetizovať trhal-string zvuky z mnohých typov. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Na disku CD, , Alebo Niektoré Počítačové Hudby: 1 Dotyk. (Návrat na hlavnom texte.)
  • Birthrite letmá Opera s Max Couper: Rieka Temža, Londýn, 2000. Skóre Birthrite je k dispozícii aj na suchých lesy výkon.