To, Čo Sme myslenie o Keď sme myslenie O Počítače?

Link: http://web.mit.edu/sturkle/www/routledge_reader.html

SHERRY TURKLE
Počítače ponúknuť seba ako modely mysli, a ako “objekty myslieť.” Robia to rôznymi spôsobmi. Tam je, po prvé, svet výpočtovej teórie. Niektoré umelej inteligencie výskumníkov výslovne snažiť stavať stroje, ktoré model ľudskej mysle. Zástancovia umelého života pomocou výpočtovej procesy schopné replikácie a vývoj zmenilo hranice toho, čo sa počíta ako “živý.” A po druhé, nie je svet výpočtovej objekty seba: všetko z hračky a hry do simulačného softvéru a pripojenia na Internet. Ako svetské objekty počítača kultúry ovplyvňujú myslenie o seba, život a myseľ nie menej ako modely výpočtovej filozofov. Počítače v každodennom živote, aby sa možné teoretické pohráva podobné tomu, čo Claude Lévi-Strauss (1968) popísané ako bricolage– proces, ktorým jednotlivci a kultúr použiť objekty okolo nich znova nakonfigurujte hranice ich kognitívnych kategórií.

Tu som uviesť príklady, ako zapojenie s rôznymi výpočtovej objekty (rozhrania, virtuálne komunity, a simulačné hry) poskytuje materiál pre reshowing kategórie vedel, identity, a čo je nažive.

I. PREMÝŠĽAŤ O KNOWINGTHROUGH PRAX ROZHRANIA
V roku 1980 väčšina počítačových užívateľov, ktorí hovorili o transparentnosti boli s odkazom na transparentnosť analogický tradičných strojov, možnosť “otvoriť kapotu” a hrabať sa okolo seba. Ale keď v polovici-1980, používatelia počítačov Macintosh začali hovoriť o transparentnosti, rozprávali o tom, ako ich dokumenty a programy zastúpená atraktívne a ľahko-to-interpretovať ikony. Oni boli s odkazom na schopnosť robiť veci fungujú bez toho, aby musel ísť pod povrch obrazovky. To bolo trochu paradoxne, druh transparentnosti povolená podľa zložitosti a neprehľadnosti. Ako jeden užívateľ povedal: “Mac vyzeral dokonalé, hotové. Ak chcete nainštalovať program na môj DOS stroj, mal som na husle s vecami. To jasne nebolo dokonalé. S Mac, systém mi povedal, aby zostali na povrchu.” Je to typ rozhrania počítača, ktorá má prísť na dominujú oblasti; už nie je spojené iba s Macintosh, je takmer univerzálne v oblasti osobných počítačov.

Dnes sa slovo “transparentnosť” má prijaté na jeho Macintosh význam v oboch počítač hovoriť a hovorový jazyk. V našej kultúre simulácia, keď ľudia povedia, že niečo je transparentné, znamenajú, že môžete ľahko vidieť, ako, aby to fungovalo. Oni neznamenajú, že vedia, prečo je práca odkazom na základný proces.

“Vaše orgot sa jesť,” bliká hlásenie na obrazovke. Je daždivé nedeľné popoludnie a ja som s Tim, trinásť. Hráme SimLife, Tim je obľúbená počítačová hra, ktorá stanovuje jeho užívateľov na úlohu vytvoriť fungujúci ekosystém. “Čo je orgot?” Pýtam sa Tim. On to nevie. “Ja len ignorovať,” hovorí s istotou. “Nemusíte vedieť, že druh veci hrať.” Myslím, že som sa pozrieť nešťastný, prenasledujú celý život zvyk, nie konanie krok dva, než som pochopiť krok, pretože Tim snaží upokojiť mi prichádza až s pracovnú definíciu orgot. “Myslím, že to je niečo ako organizmus. Nikdy som si, že, ale len z hrania, povedal by som, že to, čo to je.”

Na orgot problém nezomrie. O niekoľko minút neskôr sa hra nás informuje: “Vaše obr orgot presťahoval do iného druhu.” Ja som nič nepovedal, ale Tim číta moja myseľ a ukazuje, súcit: “Nenechajte ho obťažovať vás, ak nechcete pochopiť. Som len povedať, že som si, že som zrejme nebudú schopní pochopiť celú hru v dohľadnej dobe. Tak som sa len hrať.” Ja som začal pozerať cez slovníky, v ktorých orgot nie je uvedený, a konečne nájsť odkaz na to zakotvené v hre samotnej, v súbore s názvom PREČÍTAJTE si MA. Text apologizes na skutočnosť, že orgot dostal niekoľko a v niektorých ohľadoch protichodné významy v tejto verzii SimLife, ale jeden z nich je v blízkosti organizmu. Tim bol právo– dosť.

Tim je prístup SimLife je vysoko funkčné. Hovorí, že sa dozvedel, jeho štýl hry z video hry: “Aj keď SimLife to nie je video hry, môžete hrať ako jeden.” Podľa neho znamená, že v SimLife, ako v videohry, človek sa učí z procesu hrať. Nie prvé prečítanie pravidiel alebo získať vaše podmienky rovno. Na jednom mieste v hre sa hovorí, “Môj trilobytes išla vyhynutých. Musia mať spustiť sa z rias. Nechcel som im riasy. Zabudol som. Myslím si, že si budem robiť teraz.” Tim môžete naďalej hrať, konajúc na intuitívny zmysel pre to, čo bude fungovať, aj keď nemá veľmi jasnú predstavu, čo je hnacou udalosti. Keď jeho morskí ježkovia vyhynúť, som sa ho opýtať, prečo.

Tim: neviem, je to len niečo, čo sa stane.
ST. Viete, ako zistiť, prečo sa to stalo?
Tim: Nie.
ST nevadí vám, že nemôžete povedať, prečo?
Tim: Nie. Nechcem nechať veci ako, že mi to jedno. To nie je to, čo je dôležité.

Ľudia používajú kontakt s technológiou zostať v kontakte s ich časmi, objavovať “to, čo je dôležité.” Priehľadné skoro IBM PC postavený modernistický technologické, estetické, Macintosh-štýl, rozhranie bolo v súlade s postmoderných jeden ktorých teoretici poukazujú na to, že hľadanie hĺbky a mechanizmus je márny, a že je to viac realistické, aby preskúmala svet radenia povrchy ako začať hľadať pôvod a štruktúra. Z tohto pohľadu, druh simulácie Tim je pomocou pomáha ľudia si myslia, že cez súčasné výzvy na tradičné epistemologies, kde zjavne odkazuje späť na latentný, signifier na naznačoval. Tim je simulácia je dynamická, zvodné, a nepolapiteľný, svet bez hĺbky, svet povrchu.

Kultúrne, takéto simulácie slúžiť ako poslov pre konkrétne významy, čo to znamená “viem.” Sme stále zvyknutí na navigáciu obrazovke simulácie a vyrástli menej pravdepodobné, že opýtajte sa ich, “to, Čo vám robí prácu?” Učíme sa zostať na povrchu, pričom veci v (inter)nominálna hodnota.

2. MYSLENIE O IDENTITYTHROUGH VYTVORENIE
VIRTUÁLNE PERSONAE

V neskorej 1960 a v roku 1970 som bol prvýkrát vystavený na pojmy, ktoré súvisí identity a početnosť. Môj úvod do týchto myšlienok, hlavne, že nie je tam žiadna taká vec ako “ego” – že každý z nás je rôznorodé časti, fragmenty, a so želaním spojenia– uskutočnilo v duševného hothouse Paríža; sú prezentované sveta podľa týchto autorov ako Jacques Lacan, Gilles Deleuze, a Felix Guattari. Ale aj napriek týmto ideálne podmienky pre absorpciu teórie, pre mňa, “francúzske hodiny” zostal len abstraktné cvičenia. Tieto teoretici z poststructuralism, a to, čo príde, aby sa nazýva postmodernism, hovoril slová, ktoré sa venovali vzťahu medzi mysľou a telom, ale z môjho pohľadu má len málo spoločného s mojou vlastnou.

V mojom nedostatok osobné spojenie s týmito myšlienkami, nebol som sám. Aby jeden príklad, pre mnohých ľudí je ťažké prijať akúkoľvek výzvu na myšlienku samostatného ego. Zatiaľ čo v posledných rokoch, psychológov, sociálnych teoretikov, psychoanalytikov, a filozofi tvrdili, že samostatne by mala byť myšlienka ako v podstate decentered, normálne požiadavky každodenného života vyvinúť silný tlak na ľudí, aby prevzali zodpovednosť za svoje činy a vidieť seba ako unitárny aktérov. Tento disjuncture medzi teóriou (unitárny ja je ilúzia) a žil skúsenosti (unitárny samostatne je základným reality) je jeden z hlavných dôvodov, prečo viac a decentered teórie boli pomalé chytiť na-alebo keď robia, prečo máme tendenciu vyrovnať rýchlo späť do starších, centralizované spôsoby nazerania na veci.

Keď o dvadsať rokov neskôr, som použil môj osobný počítač a modem ak sa chcete pripojiť on-line komunity, zažil som francúzske hodiny v akcii, ich teórie priniesla takmer neuveriteľne dole na zem. Vo virtuálnych komunitách som použil jazyk vytvoriť niekoľko znakov (niektoré moje biologické pohlavie, iní nie moje biologické pohlavie). Môj textový akcie boli moju činnosť – za moje slová sa veci dejú. V rôznych spoločenstiev som mal rôzne postupy, rôzne priateľmi, rôzne mená. A rôzne on-line personae boli vyjadrujúce rôzne aspekty moje vlastné. V tomto kontexte pojem decentered identity boli concretized tým skúsenosti na obrazovke počítača. V tomto prostredí, ľudia si myslia, že nie je tak veľa o identitu ako o kríz identity.

Cez sieťový softvér známy ako Výplachom (skratka pre MULTI-USER DUNGEONY alebo MULTI-POUŽÍVATEĽSKÉ DOMÉNY), ľudia z celého sveta sa prihlásiť, každého na jeho alebo jej jednotlivé stroj, a pripojiť sa on-line virtuálnych spoločenstiev, ktoré existujú iba prostredníctvom a v počítači. Kaly sú sociálne virtuálnej reality, v ktorej stovky tisícok ľudí zúčastniť. Kľúčovým prvkom “MUDding,” vytvorenie a projekciu “personae” do virtuálneho priestoru, tiež charakterizuje oveľa viac, “banálny” on-line komunít, ako tie z nástenky, diskusné skupiny, a “chat” miestností na komerčných služieb.

Keď vstúpite do BLATA, vytvoríte postavu alebo niekoľko znakov, ktorý môžete zadať, každý z nich je pohlavie a iné fyzické a psychické atribúty. Ostatní hráči v BAHNE môžete vidieť jeho popis. To sa stáva vaša postava sebaprezentácie. Vytvorené postavy, nie je potrebné ľudské a môže byť viac ako dva rody. Hráči vytvoriť postavy, ktoré majú bežné a romantický sex, podržte pracovných miest, navštevuje rituály a oslavy sa, milovať, a oženiť sa. Prinajmenšom, ako goings-on sú uchytenie: “To je reálnejšie, než môj skutočný život,” hovorí znak, ktorý sa ukáže byť človek hrá žena, ktorá sa vydáva za muža. Ako hráči zúčastňovať na Kaly, sa stali autori nielen text, ale na seba, na zostavenie ja prostredníctvom sociálnej interakcie.

V tradičnej role-playing hier, v ktorých jeden je fyzické telo je dar, jeden kroky v a z charakteru,; s Výplachom, naopak, ponúkajú paralelný život. Hranice hre sú fuzzy; rutinu ich hranie sa stáva súčasťou ich hráčov v každodennom živote. Kaly rozmazanie hranice medzi self a hry, samostatne a úlohy, samostatne a simulácia. Jeden hráč hovorí, že “Ste to, čo ste predstierať, že … ste to, čo ste si hrať.” Hráči niekedy hovoriť o ich skutočné ja ako kompozitný ich znaky a niekedy hovoriť o svojich BLATO znaky ako prostriedky pre prácu na ich “skutočný” život. Zanietený účastníka v on-line “ptt kanálov” známy ako Internet Relay Chat popisuje podobný pocit: “som ísť z kanála na kanál v závislosti od mojej nálady…. Vlastne som pocit, súčasťou niekoľkých kanálov, niekoľko rozhovorov…. Som rôzne v rôznych diskusiách. Prinášajú rozličné veci vo mne.”

Často, hráči na VÝPLACHOM a najviac vášnivým účastníkov v on-line života sú ľudia, ktorí pracujú s počítačmi celý deň v ich “bežnej” práce. Ako sa hrať na Výplachom to je bežná prax pre ich pravidelne, aby sa ich virtuálne personae “spať,” zostali prihlásený do hry, ale sledujú iné aktivity. Z času na čas sa vrátiť do hry space. Týmto spôsobom sa rozdeliť ich práce dní a prežívajú svoje životy ako “vystriedať” medzi skutočným svetom a séria simulované ty. Tento istý druh “vystriedať” charakterizuje ako sa ľudia hrajú s diskusné skupiny, Internet Relay Chat, nástenky a chaty.

Tento druh interakcie s Výplachom a iných virtuálnych prostrediach je možná existencia, čo prišli, aby sa nazýva “windows” v moderných výpočtových prostrediach. Okná sú spôsob práce s počítačom, ktorý umožňuje stroj na mieste, kde ste vo viacerých súvislostiach v rovnakom čase. Ako užívateľ, ste pozorný len jeden z windows na obrazovke v danom okamihu, ale v určitom zmysle, ste prítomnosti vo všetkých z nich na všetky časy. Možno bude písať na papier v bacteriology a používanie vášho počítača v niekoľko spôsobov, ktoré vám pomôžu: “darček” na programe na spracovanie textu, v ktorom sú robenie si poznámok a zbiera myšlienky, “darček” na komunikačný softvér, keď ste v kontakte s vzdialenom počítači, aby sa zbierať referenčné materiály; a vy ste “prítomný” simulačný program, ktorý je mapovať rast bakteriálnych kolónií, keď sa nový organizmu vstupuje do ekológie. Každej z týchto aktivít sa odohráva v “okne” a svoju identitu na počítači, je súčet vašich distribuované prítomnosti.

Toto určite je to v prípade Doug, Dartmouth College junior, ktorý hrá štyri znaky rozložené tri rôzne Kaly. Jedným z nich je zvodná žena. Jedným z nich je macho, kovboj typu, ktorých self-popis zdôrazňuje, že on je “Marlboros valcované v tee tričko rukáv druh chlapa.” Potom je tu “Mrkva,” králik z nešpecifikovaná pohlavia, ktorí potuluje cez jeho MUD zavádzajú ľudí, aby sa navzájom. Doug hovorí: “Mrkva je tak low-key, že ľudia nech sa okolo, zatiaľ čo oni majú súkromné rozhovory. Takže si myslím, Mrkva, ako moje pasívne, voyeurský charakter.” Doug je štvrtý znak je ten, ktorý sa hrá na FurryMUD (Kaly, v ktorom sú všetky znaky, ktoré sú chlpaté zvieratá). “Id radšej ani hovoriť o tom, že charakter, pretože jeho anonymita je pre mňa veľmi dôležité,” hovorí Doug. “Povedzme, že na FurryMUDs mám pocit, že sexuálne turista.” Doug hovorí o hranie jeho znakov v systéme windows, ktoré zlepšili svoju schopnosť “otočiť kúsky z mojej mysle a vypnutie.”

 

I split mojej mysli. Som stále lepšie. Môžem vidieť sám seba ako dva alebo tri alebo viac. A ja som len zapnúť jedna časť mojej mysle a potom ďalší, keď idem z okna na okno. Som v akejsi argument v jednom okne a snaží sa prísť na dievča, v BLATE, v inom, a ďalšie okno môže byť spustený, tabuľkový procesor, program alebo niektoré iné technické vec pre školy…. A potom som si v reálnom čase správy [, že bliká na displeji hneď ako je odoslaný z iného systému používateľa], a myslím, že to je RL. Je to len ďalší okna.

Vývoj windows metafora pre počítačové rozhrania bol technické inovácie motivované túžbou dostať sa ľudí, ktorí pracujú efektívnejšie, jazda na bicykli cez rôzne aplikácie, rovnako ako čas-zdieľanie počítačov najazdených cez počítačové potreby rôznych ľudí. Ale v praxi, windows stali silný metafora pre premýšľať o seba, ako viac a distribuovaného systému. Ja sa už len hrá rôzne úlohy v rôznych prostrediach, niečo, čo ľudia skúsenosti, keď, napríklad, jeden sa prebudí ako milovník, robí raňajky ako matka, a diskov pracovať ako advokát. Život praxi windows je distribuovaný ja, ktoré existuje v mnohých svetov a hrá mnoho rolí súčasne. Kaly rozšíriť metafora. Teraz, v Doug slová, “RL” [reálnom živote] môže byť len “ešte jedno okno.”

On-line personae sú objekty-aby-si-s uvažovania o identitu ako viac a decentered skôr ako unitárny. S týmto komentárom som, samozrejme, nie je čo znamená, že Výplachom alebo počítač nástenky alebo chatových miestnostiach sú príčinne sa podieľajú na dramatický nárast ľudí, ktorí vykazujú príznaky viac poruchou osobnosti (MPD) (pozri Hacking 1995), alebo že ľudia na Výplachom mať odboru menovej politiky, alebo, že MUDding (alebo on-line chatovanie) je ako s MPD. To, čo hovorím, je, že mnohé prejavy početnosti v našej kultúre, vrátane prijatia on-line personae, prispievajú k všeobecnej prehodnotenie tradičných, jednotnej koncepcie identity. On-line skúsenosti s “paralelné životy” sú súčasťou významné kultúrne prostredie, ktoré podporuje nové theorizations o viac ja.

Napríklad, v psychoanalytic tradíciu, sú snahy používať pojem flexibility a transparentnosti, ako spôsob zavedenia nonpathological početnosti. Philip Bromberg je model zdravý ja je ten, ktorého odolnosť a schopnosť pre radosť prichádza z toho, že prístup k mnohých aspektoch. Bromberg trvá na tom, že naše spôsoby opisu “dobré rodičovstvo” by odklon od dôrazom na potvrdenie dieťa v “core ja” a do pomáha dieťaťu rozvíjať schopnosť vyjednávať tekutiny prechody medzi samostatne štáty. Zdravý jednotlivec vie, ako byť veľa, ale vyhladzuje momenty prechodu medzi štáty samostatne. Bromberg (1994) hovorí: “Zdravie je, keď sú viaceré, ale cítiť jednotu. Zdravie je, keď sa rôznych aspektov self môžete spoznať sa navzájom a zamyslieť sa nad sebou. Zdravie je jedna pričom je mnoho.” Tu je model početnosť ako vedomý, vysoko-kĺbové “vystriedať.” Jeho obrysy sú osvetlené prípadová štúdia on-line identity konštrukcie. Ja som sa mu zavolať Prípade, tridsať-štyri-rok-starý priemyselný dizajnér.

Kazuistiky, ktoré sa mu páči účasť v on-line virtuálnych komunít, ako žena, pretože (niektoré by si myslel, paradoxne) je to jednoduchšie pre neho byť asertívny a konfrontačné. Prípad je niekoľko on-line žena personae-silný, dynamický, “tam vonku” ženy-pripomeňte mu, svojej matke, ktorú on opisuje ako silný, “Katherine Hepburn typu.” Jeho otec bol mierne-vychovaný muž, “Jimmy Stewart typu.” Prípade hovorí, že v “reálnom živote” on bol vždy viac, ako jeho otec, ale on prišiel pocit, že objednávateľ neuhradí cenu za jeho low-key spôsobmi. Keď zistil, Kaly, spoznal šancu experimentovať:

 

virtuálnej reality, aby bola zaujímavá, má napodobňovať skutočné. Ale musíte byť schopní robiť niečo virtuálne, že ste nemohli v reálnom. Pre mňa, moje ženské postavy sú zaujímavé, pretože som si povedať a urobiť rad vecí, ktoré som psychicky chcete robiť. ale keby som si ho ako človeka, mali by byť nepríjemný. Vidím silnú ženu, ako je obdivuhodná. Vidím silný muž ako problém. Potenciálne tyranom.

Pre Prípad, ak ste asertívny ako človek, to je kódované ako “bastarda.” Ak ste asertívny ako žena, to je kódované ako “moderný a spolu.” Prípade pohlavie-výmenou dáva mu povolenie, aby sa viac presadzovať v rámci svojej virtuálnej komunity a rozhodnejšia mimo nej, ako aj:

 

nikdy som nebol dobrý v byrokratické veci, ale som oveľa lepšie z praktizovania [v on-line svete] a hrá žena na starosti. Som schopný robiť veci,-v reálnom, že je, že som nemohol pred pretože som hral Katherine Hepburn znaky.

Prípade hovorí, že jeho Katherine Hepburn personae “externalizations časti seba.” V jednom rozhovore som sa s ním používať termín “aspekty ja,” a on zdvihne to dychtivo, pre jeho on-line život mu pripomína, ako Hinduistických bohov môže mať rôzne aspekty alebo subpersonalities, a pritom je úplne samostatne. V odpovedi na moju otázku: “máte pocit, že ste hovor na vašom personae v reálnom živote?” Cast reaguje:

 

Áno, aspekt druh vymaže jeho krku a hovorí: “môžem urobiť. Tie sú tak úžasne konfliktné cez to, a viem presne, čo robiť. Prečo si dajte mi to?” Kaly mi rovnováhu. V reálnom živote, mám tendenciu byť veľmi diplomatické, nonconfrontational. Nemám rád, ram moje myšlienky dole nikomu do hrdla. Na BLATO, môžem byť, “Take it or leave it.” Všetky moje Hepburn znaky sú, že spôsob. To je pravdepodobne dôvod, prečo som sa s nimi hrať. Pretože sú smart-mouthed, nebudú sugarcoat ich slová.

V niektorých ohľadoch, Vec popis jeho vnútorného sveta herci, ktorí adresu ním a sú schopné v priebehu rokovania je pripomínajúce jazyk ľudí s MPD. Ale rozdiel je značný: Prípadu vnútorné subjekty nie sú oddelené od seba navzájom, alebo jeho zmysel “sám.” On skúsenosti seba veľmi veľa ako kolektívnu, nie pocit, že musí poháňať alebo potlačiť tento alebo tento aspekt sám do súladu. On je v pohode, jazda na bicykli cez od Katherine Hepburn Jimmy Stewart. Ak chcete použiť Bromberg jazyk, on-line život pomohla Prípade naučiť, ako “stojí v priestoroch medzi ja a stále pocit, že jeden, ak chcete vidieť, početnosťou a stále pocit, že v jednote.” Ak chcete použiť počítačový vedec Marvin Minsky (1987) frázu Prípade sa cíti v pohode jazda na bicykli cez jeho “spoločnosti mysle,” pojem identity ako distribuovaný a heterogénne, ktoré narúša tradičné spôsoby identity. Identita, koniec koncov, z latinského idem, bol obvykle používa na označenie rovnakosť medzi dve vlastnosti. Na Internet však môže byť mnoho a zvyčajne je.

Často sa hovorí, že sme na konci Freudovský storočia. Freud koniec koncov, bol dieťa devätnásteho storočia; samozrejme, bol prepravu batožiny z veľmi rôznych vedeckých cit, ako naše vlastné. Ale tých, ktorí si najviac ich žije na obrazovke sú tí, ktorí môžu najviac hlboko uvažovať o aspekty self, ktoré sú známe tam. Našu potrebu praktickej filozofie sebapoznanie, taký, ktorý nemá vyhýbať problémy početnosti, zložitosť a rozpoltenosť, pokiaľ ide nebola nikdy väčšia. Je čas prehodnotiť náš vzťah k počítačom kultúry a psychoanalytic kultúry ako hrdo držal spoločného občianstva.

 

3 . MYSLENIE O ALIVENESSBY HRAŤ S POČÍTAČOM, HRAČKY
__________________________________

 

Genius Jean Piaget (1960) nám ukázal, do akej miery je činnosť detstva vziať objekty v našom svete a použiť ako ich “práce” na výstavbu teórie-miesta, času, čísla, kauzalita, život a myseľ. V polovici dvadsiateho storočia, keď Piaget bol formulovaní jeho teórie, dieťaťa svet bol plný vecí, ktoré by mohli byť chápané v jednoduché, mechanické spôsoby. Bicykel by mohol byť chápaný v zmysle jeho pedále a prevodovku, windup auto v zmysle jeho hodinky prameňov. Deti boli schopní prijať elektronické zariadenia, ako sú základné rádiá a (s ťažkosťami) priviesť ich do tejto “mechanické” systém pochopenie. Od konca roku 1970, avšak so zavedením elektronické hračky a hry, charakter veľa predmetov a ako deti pochopili ich zmenila. Keď sa deti dnes zložte zadný svojho počítača hračky “vidieť”, ako fungujú, nájdu čip, batérie a niektoré drôty. Vycítil, že sa snaží pochopiť tieto objekty “fyzicky” bude viesť do slepej uličky, deti, pokúste sa použiť “psychologické” druh porozumenia (Turkle 1984, 29-63). Deti, spýtajte sa sami seba, či hry sú vedomé, ak hier, vedieť, ak majú pocity, a dokonca aj vtedy, ak sa “podvádzať.” Staršie objekty vyzývajú deti, aby si myslia, pokiaľ ide o rozdiel medzi svetom psychológie a svet stroje, ale počítač nie je. Jeho “opacity” vyzýva deti, aby pozri výpočtovej objekty ako psychologické stroje.

Počas posledných dvadsať rokov som pozoroval, a rozhovor stovky detí, ako majú interagoval so širokou ponukou výpočtovej objektov, z počítačových programov na obrazovke roboty vypnutie obrazovky (Turkle 1984; 1995). Moje metódy sú etnografické a klinických. V neskorej 1980 a na začiatku roku 1980 som sa začal pozorovaním detí hrajúcich sa s prvej generácie elektronické hračky a hry. V roku 1990 som pracoval s deťmi pomocou novej generácie počítačových hier a softvéru, vrátane virtuálnych “domáce zvieratá” a s deťmi experimentovať s on-line život na Internet.

Medzi prvé generácie výpočtovej objektov bol Merlin, ktoré spochybnili deti hry tic-tac-toe. Pre deti, ktorí sa len hrali hry s ľudským súperom, reakcie na tento objekt bol intenzívny. Napríklad, zatiaľ čo Merlin dodržiavať optimálnu stratégiu pre víťazné tic-tac-toe väčšinu času, to bol naprogramovaný, aby slip raz za čas. Takže keď deti objavili stratégie, ktoré im vyhrať, keď sa snažil tieto stratégie druhý raz, zvyčajne nebude fungovať. Stroj dal dojem, že nie je “hlúpy”, aby sa sklamal jeho obranu dvakrát. Robert, sedem, hrať so svojimi priateľmi na pláži, sledoval jeho priateľ Craig vykonať “víťazné trik,” ale keď sa snažil to, Merlin nerobil jeho tiket a hra skončila remízou. Robert, zmätený a frustrovaní, obvinený, Merlin, že “podvádzanie, stroj.” Deti boli použité stroje sú predvídateľné. Ale tento stroj koná prekvapení.

Robert hodil Merlin do piesku v hnev a frustráciu. “Podvodník. Dúfam, že váš mozog zlomiť.” Bol počul Craig a Greg, vo veku šesť a osem, ktorí zachránený teraz veľmi sandy hračka a vzal to na seba, ak chcete nastaviť Robert rovno. Craig ponúkané názor, že “Merlin nevie, ak ju podvádza. Nebude vedieť, ak praskne. Neznamená to však vedieť, ak budete zlomiť to, Robert. To nie je nažive.” Greg dodáva, “nie je dosť chytrý, aby správne druhy zvuky. Ale to nie je naozaj vedieť, či sa to stráca. To je, ako môžete podvádzať. Neznamená to však, vedieť, že ste podvádzanie. A keď to cheaty je ani nevedia, že je to podvádzanie.” Jenny, šesť, prerušil s pohŕdaním: “Greg, oklamať, musíte vedieť, že ste podvádzanie. Vedieť je časť podvádza.”

Na začiatku roka 1980 takéto scény neboli nezvyčajné. Konfrontovaný s predmetmi, ktoré hovoril, strategized, a “vyhral,” deti boli viedol k tvrdeniu, morálnej a metafyzickej stavu strojov na báze ich psychologies: bolo stroje vedieť, čo robia? Aj oni majú zámery, vedomie a pocity? Tieto prvé počítače, ktorý vstúpil života detí boli evokujúce objekty: stali sa príležitosti pre nové formulácie o ľudských a mechanické. Pre napriek Jenny námietky, že “poznanie je súčasťou podvádzanie,” deti si prídu pozrieť výpočtovej objekty, ako vystavovať druh poznania. Ona bola súčasťou prvej generácie detí, ktorí boli ochotní investovať stroje s vlastnosti vedomia, ako oni rethought otázku, čo je živé v kontexte “stroje, ktoré si myslia.”

Počas posledných dvadsiatich rokov, predmety zo života detí, prišli patria stroje ešte väčšiu inteligenciu, hračky a hry a programy, ktoré robia tieto prvé cyber-hračky zdať primitívne v ich ambície. Odpovede na klasickej Piagetian otázku, ako deti myslia, že o život sú upravené ako sa predstavujú v kontexte výpočtovej objekty (Simulačné hry, roboty, virtuálne domáce zvieratá), ktoré výslovne prezentovať sa ako príklady “umelý život.”

Aj keď prítomnosť prvej generácie výpočtovej objekty (hry ako Merlin, Simon a Hovoriť a Pravopisu) narušil klasickej Plagetian príbeh hovorí o živosti, príbeh detí hovorili o týchto predmetov na začiatku roka 1980 mala vlastný koherentnosti. Stretávajú s inteligentné hračky, deti vzal nový svet objektov a uložiť nový svetový poriadok, v ktorom pohybu dal spôsob, ako emócie a poznanie ako diskurz deti používajú pre hovoriť o živosti počítačov.

V roku 1980 výpočtový objekty, ktoré evokujú vývoja a “umelý život” (napríklad počítačové programy, ako napríklad hry “Sim” série, ktoré stres decentralizované a “naliehavé” procesy) majú napätú, že objednávku k prasknutiu. Deti sa stále snažia vnútiť stratégie a kategórie, ale oni to tak v spôsobe teoretické bricoleurs, alebo tinkerers, čo robiť s tým, čo materiálov sú na dosah ruky, čo robiť s tým, čo teória sa zmestí na prevládajúce okolnosti. Keď sa deti konfrontovať tieto nové objekty a pokúste sa postaviť teóriu o tom, čo je živý, ich vidíme na bicykli cez teórie “živosti.” Tim, trinásť, hovorí SimLife: “zvieratá, ktoré rastú v počítač by mohol byť nažive, pretože čokoľvek, čo rastie, má šancu byť nažive.” Laurence, pätnásť, súhlasí. “Celý zmysel tejto hre,” hovorí mi,

 

je ukázať, že by ste mohli dostať veci, ktoré sú živé v počítači. Dostaneme energiu zo slnka. Organizmy v počítači získať energiu zo zásuvky v stene. Viem, že viac ľudí bude so mnou súhlasiť, keď robia SimLife, kde bytosti sú dosť chytrý, aby komunikovať. Nebudete cítiť pohodlne, ak je bytosť, ktorá môže hovoriť, aby ste vyhynie.

Ako jedenásť-rok-starý pomenovaný Holly hodinky skupiny roboty s “na palube” výpočtovej inteligencie behať po bludisku. Roboty používajú rôzne stratégie na dosiahnutie svojho cieľa, a Holly sa presunie na komentár o svoje “osobnosti” a ich “roztomilosť.” Ona sa konečne prichádza špekulovať o robots “živosti” a blurts z nečakané formulácia: “je To ako Pinocchio.”

 

Prvý Pinocchio bola len bábka. Nebol nažive. Potom bol nažive bábkové. Potom bol živý chlapec. Skutočný chlapec. Ale on bol živý, ešte predtým, než bol skutočný chlapec. Takže si myslím, že roboty sú radi, že. Sú nažive, ako Pinocchio [bábkové], ale nie “skutočné chlapcov.”

Ona viedla jej krku a zhŕňa jej myšlienku: “Oni [roboty] sa akoby nažive.”

Robbie, desať-rok-starý, ktorý dostal modem na jej narodeniny, kladie dôraz na mobilitu, keď sa domnieva, či tvorov, ona vyvinula na SimLife sú nažive.

 

myslím, že sú trochu nažive v hre, ale môžete ho vypnúť a nemôžete “uložiť” svoju hru, tak, aby všetky tvory, ktoré si vyvinuli a ísť preč. Ale ak oni mohli vymyslieť, ako dostať zbaviť, že súčasťou programu tak, že by ste museli uložiť hru, a ak váš modem boli, potom by mohli dostať zo svojho počítača a ísť do Ameriky Online.

Sean, trinásť, ktorý nikdy použitý modem, prichádza s variant na Robbie myšlienky o SimLife zvieratá a ich Internet cestovanie: “[Sim] tvory, ktoré by mohlo byť viac nažive, keby mohli dostať do DOS.” Preto, deti cyklus prostredníctvom vývoja a psychológie a zabrúsiť predstavy o pohybe z hľadiska komunikácie bitov na Internete. V detských hovoriť o digitálne “cestovanie” cez obehu disky alebo cez modemy, v ich reči vírusov a sietí, biológie a pohyb sú resurfacing v novej podobe, teraz zviazané v nápady komunikácie a vývoj. Významne, zabrúsiť pohybu (Piaget je klasická kritérium na to, ako sa dieťa rozhodne, či “tradičné” objekt je nažive) je teraz zviazané s pojmom predpokladaného psychológie: deti, ktoré boli s najväčšou pravdepodobnosťou predpokladať, že bytosti v Sim hry majú túžbu “dostať von” systému a vyvíjať sa v širšom výpočtovej svete.
Môj súčasný zber pripomienok o živote detí, ktorí hrali s artefakty z umelého života, ktoré sú k dispozícii v populárnej kultúry (malé mobilné roboty, hry “Sim” série, a Tierra, program, ktorý simuluje evolučné výber cez prežitie najschopnejších) zahŕňa nasledujúce pojmy: robotov sa v ovládaní, ale nie je nažive, by nažive, keby orgánov, sú nažive, pretože majú orgány, by sa nažive, keby mali pocity, sú nažive spôsob hmyzu sú nažive, ale nie spôsob, akým ľudia sú nažive; na Tierrans nie sú nažive, pretože oni sú len v počítači, by mohla byť nažive, ak ich dostal von z počítača a dostal sa na Americké on-Line, sú nažive, kým si vypnite počítač a potom, že sú mŕtve, nie sú nažive, pretože nič v počítači je skutočné; Sim bytosti nie sú nažive, ale takmer nažive, boli by nažive, ak sa im hovoril, že bude nažive, ak oni cestovali, že ste nažive, ale nie “skutočné,” že to nie je nažive, pretože nemajú telá, sú nažive, pretože môžu mať deti, a konečne, pre jedenásť-rok-starý, ktorý je relatívne nový SimLife, že to nie je nažive, pretože tieto deti nemajú rodičov. Ona hovorí, že: “ukazujú, že zvieratá a hry vám povie, že majú matky a otcov, ale nemyslím si to. Je to len čísla, to nie je naozaj matkou a otcom.” Je zarážajúce, heterogénnosť teórie tu. Rôzne deti držať rôznych teórií a jednotlivé deti sú schopné držať rôznych teórií v rovnakom čase.

V jeho históriu umelého života, Steven Odvod (1992, 6-7) navrhol, že jeden spôsob, ako sa pozrieť na to, kde umelý život môže “fit” náš spôsob myslenia o život, je predstaviť kontinuum, v ktorom Tierra, napríklad, by bol živší, než auto, ale menej živý ako baktérie. Moje pozorovania naznačujú, že deti nie sú zostavenie hierarchie, ale smeruje k paralelné definície života, ktorý sa “alternatívne” cez rýchlu jazdu na bicykli. Viac a striedavý definície, ako myslenie komfortne o totožnosti z hľadiska viacerých a striedavý aspekty samostatne, a to stať sa zvykom mysle.

Deti hovoriť jednoducho o faktoroch, ktoré ich povzbudzujú vidieť “veci” počítače ako isté “veci”, ktorých život je vyrobený. Napríklad, zdanlivo všadeprítomné “transformer hračky” posun z toho stroje sa na to, že roboty sú zvieratá (a niekedy ľudia). Deti sa hrajú s týmito predmetmi sa učia o potenciálne tekutiny hranice medzi mechanizmus a telom.

Som dodržiavať skupina siedmich rokov hrá so sadou plastové transformer hračky, ktoré môže mať tvar obrnené tanky, roboty, alebo ľudí. Transformátorov tiež možno dať do stredne štátov tak, že “robota” rameno môže vyčnievať z ľudskej podobe alebo ľudské nohy z mechanického nádrže. Dve deti sa hrajú s hračkami v prechodných štátov (ktoré sa, v štátoch niekde medzi tým, či ľudia, stroje a roboty). Tretie dieťa trvá na tom, že to nie je v poriadku. Hračky, hovorí, že by nemali byť umiestnené v hybridné štátov. “Mal by si s nimi hrať ako všetky nádrže alebo všetkých ľudí.” On je stále naštvaný, pretože ostatné dve deti robia mieste, ignorovať ho. Osem-rok-stará dievča komfort na naštvaná dieťa. “To je v poriadku hrať s nimi, keď sú medzi nimi. Je to všetko rovnaké veci,” povedala, “len odporný počítač” cy-cesto-plasm.”‘ Tento komentár je výrazom cyborg vedomie, ako sa to prejavuje medzi dnešné deti: tendencia vidieť počítačových systémov ako “druh” nažive, plynule prechádzať rôzne vysvetlivky pojmov, a ochotne sa prekračujú hranice. Najviac nedávno, priestupky išlo o vzťahy s “virtuálne domáce zvieratá” (prvý a najpopulárnejších z nich boli Tamagotchi), ktorí dopytu po ich majiteľov, kŕmiť, hrať hry s nimi, informujte sa o ich zdravie a náladu, a keď sú ešte deti, vyčistiť svoju virtuálnu “hovno.” Dobré rodičovstvo a Tamagotchi bude produkovať zdravé potomstvo; zlé rodičovstvo bude viesť k chorobe, deformity, a nakoniec, pet virtual smrti. Tamagotchi, sú len prvé v premietaného série počítačových objekty, ktoré sa zdajú byť predurčené naučiť deti novú lekciu o stroj sveta: že výpočtovej objekty musia byť v súvislosti s ako iné životné formy.

Dnes je dospelí vyrastal v psychologickej kultúry, ktoré sa v zhode myšlienku jednotnej samostatne s psychického zdravia, a v vedeckej kultúry, ktorý učil, že keď disciplíny dosahuje splatnosti, má jednotiacu teóriu. Keď sa ocitnú na bicykli cez rôzne pohľady na seba (ako keď sa cyklus prostredníctvom sekvencie ako: “som môj chemikálie” na “ja som moju históriu” na “ja som moje gény”) zvyčajne stať nepríjemné (Kramer, 1993). Ľudia, ktorí vyrástli vo svete mechanického sú pohodlnejšie, s definíciu toho, čo je živý, ktorá vylučuje všetky, ale biologické a odolať radenie definície živosti. Takže, ak spĺňajú predstavy o umelý život, ktorý dal procesy replikácie a vývoj skôr než biológie v centre, čo je nažive (Langton 1989) majú tendenciu byť odolný, aj keď zaujalo. Majú pocit, že sú vyzvaní, aby teoretický výber proti biológie a počítačovej procesu. Deti, ktoré vyrástli s výpočtovej objekty nemajú skúsenosti, ktoré dichotómie. Obracajú sa na dichotómie do menu a cyklus prostredníctvom svojich možností. Dnešné deti majú poučili z ich cyborg objekty. Oni cyklus prostredníctvom cy-cesto-plasm do tekutiny a akútnych koncepcie samostatne a život.

 

POZNÁMKY

Táto esej je prevzatá z Turkle (1995).

 

ODKAZY

Bromberg, Philip. 1994. “Hovoria, Že som mohol Vidieť: Niekoľko Úvah o Disociácia, Reality, a Psychoanalytic Počúvanie.” Psychoanalytic Dialógy 4(4): 517-47.

Hacking, Ian. 1995. Prepisovanie Dušu: Viaceré Osobnosti a Vedy Pamäte. Princeton: Princeton University Press.

Kramer, Peter. 1993. Počúvanie Prozac: Psychiater, Skúma antidepresíva a Prerobenie Samostatne. New York: Viking.

Langton, Christopher. 1989. “Umelý Život” v Umelý Život: Zborník Interdisciplinárny Seminár o Syntézu a Simulácia Živých Systémoch, ed. Christopher G. Langton, Santa Fe Institute Štúdií v oblasti Vedy Zložitosti, vol. 6. Redwood City, Kal.: Addison-Wesley.

Odvod, Steven. 1992. Umelý Život: Hľadanie Novej Hranici. New York: Pantheon.

Minsky, Martin. 1987. Spoločnosť Myseľ. New York: Simon a Schuster.

Piaget, Jean. 1960. Dieťaťa Chápanie Sveta, trans. podľa Joan a Andrew Tomlinson. Totowa, N. J.: Littlefield, Adams.

Turkle, Sherry. 1984. Druhé Ja: Počítače a Ľudského Ducha. New York: Simon a Schuster.

— 1995. Života na Obrazovke: Identity vo Veku Internetu. New York: Simon a Schuster.